其实,对与工作室财务方面的状况,诺雅早就已经提醒过邵洋了,而且两个人研究过后,也找到了解决的办法。也就是说,董俪最担心的开源问题,邵洋其实已经解决了,而且已经筹备的差不多了。

跟娱乐圈的吸金速度相比,这个世界还有另外一个毫不逊色的领域,或许对其他人来说,这个领域的投入与产出比虽然挺高的,但需要的研发时间也要以海量来计算。

但是有诺雅背书,邵洋只要提出想法就好,以诺雅的运算和开发速度,眨眼就能拿出成品推向市场,不但效率奇高,而且能节省近乎99的投入时间,投入与产出比搞得吓人。

有了这样的,简直就像是欲予欲求的自家金矿一样,赚钱什么的,简直不要太容易。

这个能给邵洋提供大量资金来源的领域,就是被称为第九大艺术形式的——游戏业。

与邵洋记忆中的世界相比,这个世界中的游戏产业虽也相当发达,但游戏的质量在邵洋看来却相当一般。

现下流行的大部分端游和手游,都是邵洋记忆中那个世界二十年前的水平。

而且这个世界上的游戏种类也不多,主流的大概也就动作、射击、格斗、竞速和角色扮演五大分类。

游戏的制作水平也大致停留在像素游戏阶段,与记忆世界里游戏业的蓬勃相比,简直差的像还停留在原始社会一样。

有诺雅在,邵洋有信心在极短的时间内,就输出一大批种类新颖、质量上乘的佳作,并迅速占领偌大的游戏市场。

毕竟邵洋记忆的世界里,游戏业的发展太庞大也太成熟了,各种平台的优秀作品层出不穷,而且作品种类也算得上百花齐放。

在来到这个世界之前,邵洋也算是个中度成瘾的游戏爱好者,他觉得,如果不把那些经典的作品复刻出来,不但对整个世界,恐怕就是对自己来说,也是极大的损失。

经过和诺雅的商讨,邵洋打算先拿出几款小游戏,作为敲门砖推向市场,之所以选择小游戏,看中的就是其简单、便利的操作和对平台兼容性的门槛。

如果市场反应良好,并且打开了知名度,那时才是推出一系列大作进行收割的最佳时机。

更重要的是,虽然对邵洋来讲,制作游戏圈钱跳过了研发和测试这两个重要阶段,但推广和运营也是需要一个庞大的、成熟且有经验的团队的,这就需要一个对游戏行业有着很深理解的掌舵人。

而这个掌舵人的人选,经过诺雅的层层筛选和精密分析之后,也有了最后的结果。他就是消失在业界已经整整8年的张庆升!

作为当年红极一时的天选工作室老板,张庆升在游戏研发、推广和运营上

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